+-論理 ドリブル、フェイントの+-詳細
+-論理
zd +-→-+併用
kf止めダブルタッチ (-)→-→+ ⇔サイドドリ22,5度
ターン -→-→+→+
Nドリ +→-→+→-
シャペウ -(h上)
引きドリF -→ +(マクロ)
+-論理 22,5度論理 以外の論理 全体図
その他論理は全体図として書く必要はなし。
22,5度論理 全体図
ただ書くだけ。
・相手の思考先+-22,5度
→また抜きorバースト
つり要素 直線上=へそ P S (D) etc 強動作
・リスク リターン 微調整
・体入れドリ 2OND
+-論理 全体図
図があれば楽ですが、あまりにつかれるので、なしでいきます。
+-論理・・・基本的にゴールに脅威な所 + でないところ-
→ゴールに近いところ + 遠いところ -
しかし例外あり。
+-逆論理・・・ペナルティエリアバイタルエリアでコントロールカーブシュート
=サイド⇔シュート は+ -は逆になる
さらに+-は縦軸X 横軸Y +(高さ軸H)で考える。
※ RFは高さ軸が必要。VFはいらない。Fで解釈すればいい。
※TIME軸 +-は個人的にはありでいきますが、-の概念がいまいち説明できないので割愛。
+-で特殊な場所 Y軸 サイド⇔シュートエリア
+- 軸の変換機能 mcd でふとタッチ 体勢固定D 価値観 etc
こんなもんですね。ただまだ発展すると思うので、また増えるか減るかもw
では。
論理で使うドリブル フェイント 一覧(thinking) 応用
論理の組み合わせ F D
22,5度他力F
KFまた抜き (また抜き 22,5度論理+ KF 他力F)
このように論理の要素を組み合わせれば2つの論理を併用したD、F 可能
ミクロ 大とマクロ 小の視点の違いから見る F D
他力F マクロ自力
KF+KF 組み合わせるとZD (KF=他力F ZD 自力D)
応用はここまでかな。
論理で使うフェイント ドリブル(※やや浅く定義している。) 一覧
+-論理
F・・・ダブルタッチ LF ドローオープン エラシコetc ターンF
D・・・ただのドリブル ZD -45度ドリ -22,5ドリ
※RFでは高さも+-に置き換えているのでRFでは高さを入れるF,Dも+-論理へ入れる。 XYH
22,5度論理
D・・・22,5度ドリ 22,5zd r122.5zd また抜き etc
※VFでは22,5度論理は不使用
2択+1
何を基準にするかによってかわる。
一般的には、また抜き。
自力F D
F・・・ダブルタッチ エッジターン etc
D・・・ZD etc
他力F
F・・・KF +(DF 上体F またぎF mcF)
D・・・(mcD)
つり論理F D
D,F・・・他力F、D
反固定概念F
・・・エッジターン、マルセイユ MCF etc
+-強弱逆F
・・・エッジターン マルセイユ MCF etc
ドリブル フェイント論理 一覧
ドリブル フェイント論理 法則一覧
+-論理 +-逆論理
22,5度論理
(2択+1)
自力F、D 他力F、D
(つり動作論理)
+-論理。
一般的にゴール率が高いところ=+ 逆を=-として考える論理
22,5度論理
角度を使った論理。また抜きなどで使う。
2択+1
3択=2択+(1択)
ex 右 (股) 左
自力F,D 他力F、D
自力F、D 自分のスキルで相手を抜き去るF、D
他力F、D 相手の自滅を利用して抜かす?F、D
言い換えると、P、Sなどのつり動作があるF,D
つり動作論理
つり動作に注目した論理 主にS字ドリブルや他力D,Fで使う