サッカー記号学

カオスからロゴスに。

+-論理 ドリブル、フェイントの+-詳細

+-論理

zd  +-→-+併用

kf止めダブルタッチ (-)→-→+ ⇔サイドドリ22,5度

ターン -→-→+→+

Nドリ +→-→+→-

シャペウ -(h上)

引きドリF -→ +(マクロ)

 

 

 

  

 

+-論理  全体図

図があれば楽ですが、あまりにつかれるので、なしでいきます。

+-論理・・・基本的にゴールに脅威な所 + でないところ-

→ゴールに近いところ + 遠いところ -

しかし例外あり。

+-逆論理・・・ペナルティエリアバイタルエリアでコントロールカーブシュート

=サイド⇔シュート は+ -は逆になる

さらに+-は縦軸X 横軸Y +(高さ軸H)で考える。

※ RFは高さ軸が必要。VFはいらない。Fで解釈すればいい。

※TIME軸 +-は個人的にはありでいきますが、-の概念がいまいち説明できないので割愛。

 

 

+-で特殊な場所 Y軸 サイド⇔シュートエリア

+- 軸の変換機能 mcd  でふとタッチ 体勢固定D 価値観 etc

     

    こんなもんですね。ただまだ発展すると思うので、また増えるか減るかもw

では。       

 

 

 

 

 

 

論理で使うドリブル フェイント 一覧(thinking)  応用

論理の組み合わせ F D

22,5度他力F

KFまた抜き (また抜き  22,5度論理+ KF  他力F)

このように論理の要素を組み合わせれば2つの論理を併用したD、F 可能 

 

ミクロ 大とマクロ 小の視点の違いから見る F D

 

他力F マクロ自力

KF+KF   組み合わせるとZD  (KF=他力F  ZD 自力D)

 

応用はここまでかな。

 

 

 

 

 

論理で使うフェイント ドリブル(※やや浅く定義している。) 一覧

 

 

+-論理

F・・・ダブルタッチ LF  ドローオープン エラシコetc ターンF

D・・・ただのドリブル ZD -45度ドリ -22,5ドリ

 ※RFでは高さも+-に置き換えているのでRFでは高さを入れるF,Dも+-論理へ入れる。   XYH

 

22,5度論理

D・・・22,5度ドリ 22,5zd r122.5zd  また抜き etc

※VFでは22,5度論理は不使用

 

2択+1

何を基準にするかによってかわる。

一般的には、また抜き。

自力F D

F・・・ダブルタッチ エッジターン etc

D・・・ZD etc

他力F

F・・・KF +(DF 上体F またぎF mcF)

D・・・(mcD)

 

つり論理F D

D,F・・・他力F、D

 

 

反固定概念F

・・・エッジターン、マルセイユ MCF  etc

+-強弱逆F

・・・エッジターン  マルセイユ   MCF etc

 

 

 

 

ドリブル フェイント論理 一覧

ドリブル フェイント論理 法則一覧

+-論理 +-逆論理

22,5度論理

(2択+1)

自力F、D 他力F、D

(つり動作論理)

 

 

+-論理。

一般的にゴール率が高いところ=+ 逆を=-として考える論理

22,5度論理

角度を使った論理。また抜きなどで使う。

2択+1

3択=2択+(1択)

ex 右 (股) 左

 

自力F,D 他力F、D

自力F、D 自分のスキルで相手を抜き去るF、D     

他力F、D 相手の自滅を利用して抜かす?F、D

      言い換えると、P、Sなどのつり動作があるF,D

つり動作論理

つり動作に注目した論理 主にS字ドリブルや他力D,Fで使う